Villiä menoa Venezuelassa
Lähes kaksi viimeisen viikon vuorokausista on kulunut uuden Mercenaries 2 -pelin läpikotaiseen testaamiseen. Pelit-lehti rankkasi tekeleen 93 pisteen arvoiseksi, joten odotukset ehtivät kohota kohtuullisen korkealle. Lieneekin lähinnä Far Cry 2:n, Fallout 3:n ja Call of Duty 5:n tulevien julkaisujen ansiota, että osoitan näinkin suurta armollisuutta peliä kohtaan, jyrkästä pettymyksestä huolimatta. Komissaarin subjektiivisella pisteytysmenetelmällä peli ansaitsee arvosanaksi 6/10, eli kolme tähteä viidestä.
Alkuinnostus oli minunkin mittapuullani kohtuullinen. Karkeasta ulkoasusta ja surkeista alkutehtävistä huolimatta peli onnistui jättämään positiivisen kuvan ensimmäisten tuntien osalta. Suureksi osaksi tämä johtui ajoneuvojen erinomaisesta ohjattavuudesta ja siitä, että “hiekkalaatikkona” toimiva Venezuela onnistui antamaan itsestään monipuolisen kuvan (joka myöhemmin osoittautui vääräksi). Myös pelin konekiväärien ääniin en ihan heti kyllästynyt. Pikkuhiljaa suunnittelun täydellinen epäonnistuminen ja suoranaiset ohjelmointivirheet kuitenkin alkoivat nostaa päätään, ja loppujen lopuksi kaikki ilo häviää ja pelin jaksaa läpi ainoastaan ummistamalla silmänsä puutteilta ja “leikkimällä mukana” (jonka hyväksyn tietyn tyyppisiltä kokeellisilta peleiltä, mutten open world actioneilta).
Perustelen narinani listaamalla Mercenaries 2:n emäsynnit (tai sen osan, jonka vajaalla 48:lla tunnilla olen havainnut). Huomioikaa, että jälleen ollaan tilanteessa, jossa engine olisi riittänyt huippupelin luomiseen, mutta koko konsepti luhistuu kun suunnittelusta vastaavat väärät henkilöt.
Synti 1: Vihollisten loputon ilmestyminen. On sekä pelimaailman uskottavuuden, että silkan pelinautinnon vastaista, että peli generoi pelaajaa vastaan loputtomia vihollislaumoja täysin alueesta riippuen. Tämä johtaa siihen, että tietyillä alueilla ei ole sen siunaaman rauhaa, vaan joka puolelta ajaa konekiväärein varustettuja geneerisiä jeeppejä tykinpiiput hehkuen, kun taas toisisa paikoissa ei koskaan tapahdu mitään. Vakuutuimme aseveljeni Casebahin kanssa rajattoman spawnaamisen järjettömyydestä suorittamalla rasituskokeen, jossa hyökkäsimme silmittömästi UP:n hallitsemaan kaupunkiin, tuhosimme pääkonttorin ydiniskulla ja aloimme lahdata stevareita. Puoli tuntia, satoja ruumiita, kymmeniä koptereita ja jeeppejä myöhemmin kyllästyimme. Factionien voimavarat ovat käytännössä rajattomat.
Niin, ne sadat ruumiit sekä kaikenlainen debris feidaavat olemattomiin häpeämättömästi silmien edessä. Se on sanoinkuvaamattoman kauheaa katsella. Odottaisivat edes että käännän katseeni. Jossakin Star Wars-pelissä tällaiset perkeleen ylösnousemukset ymmärtäisi, mutta kun näissä pikku paskiaisissa ei virtaa voima edes heikkona vaihtovirtana.
Pelaaja tuntee olevansa voimaton, kun tekemisillä ei ole mitään vaikutusta maailmaan. Ainoa, josta voin antaa taistelun toteuttamisessa kiitosta on joidenkin rakennusten pysyvä romuttuminen (en ole huomannut katsoa säilyykö raunioituminen loadgamen yli). Kaikki rakennukset eivät arvatenkaan pysy tuhoutuneina jos käy niiden alueen ulkopuolella - esimerkiksi juuri UP:n pääkonttori. Hirveää.
Jos Pandemic ei tiedä mikä on dynaaminen pelimaailma ja miten pelaajan tekemiset voisivat vaikuttaa, suosittelen pelaamaan Mount & Bladea, Falcon 4.0:aa, Railroad Tycoonia tms. Esimerkkejä kyllä riittää.
Synti 2: Kuudes aisti / haisevat kalsarit. Kun vihollinen on sillä etäisyydellä, että pelaaja näkee sen täysin, se yleensä aistii pelaajan vaikka tämä olisi pusikossa tai esteiden takana. Tämä vie pohjan tark’ammunnalta ja kaikenlaiselta hiipimiseltä ja rei’ittää täydellisesti immersion. Helvetistäkö ne tukikohdan kulit minut havaitsevat, jos olen ämpärien takana piilossa, eivätkä ne perkeleet edes katso päin - elleivät sitten haista mercin kalsarien viikon vanhaa jullikuustoa.
Synti 3: Tämä liittyy osin edelliseen. Maisemaan kuulumattomien objektien piirtoetäisyys on niin olematon, että sniputtaminen mahdotonta. Samoin kaikenlainen täsmäsodankäynti, jossa sotilaskohteet erotellaan siviilikohteista. Arviolta 150 metrin päässä alkavat ihmiset muuttua läpinäkyviksi ja jo vajaassa 200 metrissä he ovat täysin näkymättömiä. Kun viimeksi tarkastin tosimaailmaa, etäisyys ei ilmennyt läpinäkyvyytenä, vaan pienenemisenä. Tämä on yksi pelin pahimmista puutteista, varsinkin kun kovassa vauhdissa etäisyys saattaa pudota muutamaan metriin. Onpa minulle käynyt niinkin, että taivaan isä loi eteeni rekka-auton, jolloin kallis panzerbikeni räjähti (se on ehkä tehty c4:sta kun tavallinen muovi on muuttunut öljypulan vuoksi harvinaiseksi) ja minä siitä turvalleni nurmikolle itkemään. Merellä nopeasti ajaessa saatat nähdä yhdyntää harrastavia laivoja (joista toinen räjähtää koinimisen päätteeksi sinun katsoessasi hölmistyneenä vierestä).
Piirtoetäisyys asettaa myös rajan pelin aseiden kantomatkalle, ja käytännössä esimerkiksi kopterin ohjuksien ja rakettien kantomatka on rajoitettu n. 150 metriin. Myöskään sateliitista tilattavia ilmaiskuja ei voi osoittaa tämän etäisyyden ulkopuolelle, joka syö kyllä pohjan koko idealta.
Synti 4: Pelit-lehden arvostelusta poiketen en havainnut vastustajilla minkäänlaista tekoälyä. Ne joko seisovat, pörräävät ajoneuvolla päämäärättömästi ympäri aluetta tai havaittuaan pelaajan / muita aidiootteja ryhtyvät ampumaan ja nakkelemaan kranuja. Kerran näin kun sotilas osasi mennä kiinteään kk:hon, mutta voi voi kun sekin osoitti väärään suuntaan. Minua on myös alkanut riepoa, kun huolimatta kontribuutiostani AN:n sotaponnisteluille (satoja tuhottuja kiinalaisvaunuja, koptereita ja sotilaita) rivijermut tervehtivät kuitenkin minua aina iloisin “enemy sighted!” -huudoin. Viholliset ovat myöskin yleensä yhtä vaarallisia omilleen kuin pelaajalle (tai vaarallisempia, ottaen huomioon, että pelaajan on lähes mahdotonta kuolla).
Synti 5: Ajoneuvojen valtaaminen on abysmaalisen karmivaa muistipelin ja ikivanhan winter gamesin sekasiitosta. Hyi saatana. Esimerkiksi Anaconda-kopterin tai minkä tahansa Heavy-tankin valtaaminen vaatii minulle mahdotonta rämpytysnopeutta, jolla ei ole pelitaidon kanssa mitään tekemistä. Kuka vitun ääliö on tämän päästänyt läpi testauksesta? Tuosta surkeudesta meni kokonainen piste. Lisäbonuksena alipelin ajan sekä ajoneuvo, että pelaaja ovat kuolemattomia! Paska rämpytys jatkuu myös satelliittia tähtäysmenetelmänä käyttävissä ilmaiskuissa.
Synti 6: Palaajahahmo on lähes kuolematon, varsinkin co-opissa. Healtin menettämisessä ei myöskään ole mitään logiikkaa - mäkeä alas juoksemalla saattaa saada surmansa, mutta taktisen ydinohjuksen suorasta osumasta selviää miltei aina(!). Kahdestaan pelaamalla toisen voi herättää kuolleista taputtamalla olkapäälle, jolloin tämä herää sekunnissa ja on heti 100% toimintakykyinen ja tappava. Wolwerinea paremman regeneraatiokykynsä ansiosta pelaaja on tahtoessaan varsinainen kuolemanenkeli, eikä minulta ja Casebahilta mennyt kymmentäkään minuuttia Venezuelan pääkaupungin täydelliseen hävittämiseen ydiniskuilla ja mattopommituksilla.
Lisäksi medevac-toiminto on ärsyttävä loadgame-makro, jonka avulla voi mm. ryövätä liittolaisten bensat ilman seuraamuksia. Samoin onnistuu se, että ryöston jälkeen menee heti sisälle taloon ennen kuin ukulit ehtivät soittaa pomolleen.
Synti 7: Maastosta löytyvät rahat ja pommit ovat tarpeettomia, koska pelaajan on äärimmäisen helppo tehdä satoja miljoonia dollareita tuohta. On myös epäuskottavaa, että kivääri maksaa miltei saman verran kuin tankki. Tai että kukaan ei estä ostamasta
Synti 8: Gps on kehnoin pelimaailmoissa näkemäni suunnistusviritelmä, josta on enemmän haittaa kuin hyötyä.
Synti 9: Aikarajoitteiset tehtävät, joita ei pääse millään kiertämään, ovat uskomattoman ärsyttäviä. Se siitä valinnanvapaudesta, suuri miljonääripalkkasoturi venelähettinä. Just joo jumalauta. Pitäisi saada posauttaa moiset työnantajat röyhkeydestä.
Synti 10: Siviilit voisivat hoitaa sotimisen, sillä ovathan he kuolemattomia. Jumalten tuuppimisesta saa osuvasti sakkoa.
Synti 11: Peli on buginen. Uskomattoman buginen. Kiikari, tark’ampujan kiväärit ja konetykit bugaavat välillä niin, ettei zoomaa tai ammu. Välillä koptereista on rakettilaskurit perseellään. Huolimatonta huolimatonta. Moninpelissä kaikki vielä kertautuu; ihania yksityiskohtia ovat mm. guest playerin hakeutuvien ohjusten toimimattomuus (surface-to-air), guest playerin ilmaiskujen (ydinohjusten, MOABien etc.) ajoittainen tehottomuus, hostin ja guestin maailmojen jatkuva epäsynkronisyys (esimerkiksi kaatuneen pelaajan ruumis saattaa olla toisella pelaajalla aivan eri paikassa kuin toisella, jolloin elvyttäminen on mahdotonta)… Jee, ja lisäksi ainakaan oma pelini ei enää käynnisty lainkaan jos en pidä nettiä päällä. Ässää!
Synti 12: Ajoneuvot on lastattu nitroglyseriinillä ja ne ovat uskomattoman haperoita. Miehistönkuljetusvaununi menetti 22 pistettä healttia ajettuaan postilaatikon yli. Siviiliautoja kannattaa suorastaan välttää, sillä törmäys saattaa räjäyttää ne kerrasta.
Synti 13: Ilmaiskujen ja muiden merkitseminen savulla tai beaconilla on sianperseestä, varsinkin kun beaconin asettamisen jälkeen on heti kiire. Mikä siinä on erona sitten savuun? Tämä pitäisi TIETENKIN olla niin, että iskun voi tilata kunhan on päässyt riittävän etäälle. Laserilla maalaaminen on hyvä idea, mutta kantomatka aivan olematon. Taktisen ydinaseen laserilla tilaaminen 150 metrin päähän on naurettava ajatus. Varsinkin kun jos juokset karkuun niin voit olla varma ettei räjähdys tee kuin nimellistä vahinkoa kohdealueelle.
Synti 14: Aseita ei voi ottaa käteen suoraan päämajasta, vaan ne pitää tilata pihalle viiden metrin päähän kopterilla! Voi isä näitä rattaita, te juovikkaat apinat, mitä olette ajatelleet?
Lista jatkuisi ikuisuuksiin, jos minulla olisi mielenkiintoa jatkaa analyysiä. En kuitenkaan halua uhrata enää minuuttiakaan tähän. Muistipalatsissani ei tule olemaan paikkaa Mercenaries 2:lle. Kehun kyllä jos on aihetta, mutta tällä kertaa valitettavasti vaatimattomat kehut/suositukset pitää kaivaa väkisin seuraavasta lauseesta: Jos rahaa on niin, että ranteisiin sattuu, ja kalenterissasi on alle 40 tunnin aukko, voi tätä peliä suositella. Jos peliä pelaa kauemmin, alkavat lapsukset nopeasti nakertaa antaumuksellistakin pelaajaa.
Minä haluan peleiltäni enemmän, kakkaa olen tuottanut omasta takaa jo vuodesta 1977. Far Cry 2, missä viivyt?
ps. Blogin ulkoasu alkaa valmistua. Mielipiteitä?
Ei aiempia kommentteja
Kommentoitavaa?